UniRx(イベント)
イベントディスパッチャーでイベントが生成できる。イベントさえ書ければ根本的な問題は解決できるが、ブループリントでも使い勝手をRxに近付けたいところ。
非同期
だいぶやり辛い感じがする。一定時間毎フレーム何かする、とかはマクロライブラリに作っておく。なんとかしたい。
ユーティリティメソッド
関数ライブラリ、マクロライブラリといった、ユーティリティ用のブループリントが作れる。マクロじゃないと非同期的なノードが使えないけど、基本関数の方がいい気はする。
シングルトン
GameInstanceがそれ。セーブデータとかオプションとかはここが無難か。
UI
Widgetと呼ばれる。Viewがデザイナーで、Controllerがグラフ。ゲーム中に一時停止して表示したいとかよくあるが、インゲームを一時停止するPauseノードが最初からあるし、InputモードをUIのみにする(インゲーム側ではユーザーからの入力を全て無視する)なども最初からノードがあるのでありがたく使う。UE5でEpic謹製のCommon UIなるプラグインが追加されたそう。
シーンPresenter
各レベルにはGameModeを設定し、GameModeがどのControllerクラスを使うか、どのキャラクターがユーザー操作を受け付けるかなど決める。マウスの非表示とかはController。だいたいこの辺がエントリポイントだと思ってよさそう。
プレハブ内プレハブ
Child Actorを使う。ソケットを使って、具体的にどこに配置するか決める。全部Transformで扱うより健全そう。