2025-01-01から1年間の記事一覧
Unity RenderGraphの惜しい点 RenderGraphでは以下のようなAPIで、パイプラインで使用されている各種データにアクセスすることができます。(厳密には、アクセスを宣言する) var cameraData = contextContainer.Get<UniversalCameraData>(); var resourceData = contextContainer</universalcameradata>…
詳細記事 Qiitaの方に書いてみました。よければ見てみてください。 qiita.com こちらでは雑感などを追記しておこうかと思います。 ShaderGraphで書けることについて InstanceIDはUnity2021くらいで既に使えるようになっていたみたいで、全く知らずに過ごして…
出力 これは何 DOTSで使われている描画システムのようです。 同じメッシュ、マテリアルであればインスタンス描画を行うのが基本ですが、DOTSの場合同様のデータ構造はメモリ上でも綺麗に並べますから、それをGPU側でも使用するという発想と思われます。 カリ…
Vertex Anination Texture(VAT)とは 例えば、あるメッシュとそれを動かすアニメーションクリップがあった場合、 アニメーションクリップの各フレームにおける頂点データをテクスチャとして保存できます。 1ピクセルが1頂点の座標データを持ち、横軸を頂点…
概要 昨今のAIコーディングのブームに乗っかり、Claude Maxプラン(100$/month)を使って色々遊んでみました。 ゲームプログラマとしてやっているブログですが、試しにWebページを作りました。 毎日毎日紛争のニュースとかあっても世界史に疎すぎてよくわかん…
Tidy First?を読みました。 www.oreilly.co.jp どんな本だと思ったか 極めて現実的な視点で書かれた、リファクタリングを推奨する本、と言えると思います。 大きく三つの部に分かれており、 第一部:リファクタリングの具体的手法 第二部:それを実際の仕事…