ノートの端の書き残し

UnityやらC#やら。設計が得意かもしれない。

2021-01-01から1年間の記事一覧

.NETのクラスライブラリ設計で言及された「シナリオ駆動開発」

◯◯駆動開発というのは多くあり、その多くは設計やアーキテクチャに関する概念です。 qiita.com 以前読みました「.NETのクラスライブラリ設計 改訂新版」 www.amazon.co.jp 全てのルールが、一般的なアプリ開発などで適応できるとは思えませんが、良い教えと…

UnityのAnimationの管理はビヘイビアツリーが便利かもしれない

UnityのAnimatorは使いづらい Unityでアニメーションの遷移とかの管理、何を使っていますか? 公式はAnimatorControllerを使うように言ってきますし、Unity初心者講座とか見てもそう言ってます。 が、アニメーションが4つ5つ出てきたあたりから管理が怪しく…

AssetBundleを読み込む手段 メモリの使用量について

Addressable Asset Systemをそろそろ理解したいのだが、その前にAssetBundleのベストプラクティスを考える前提知識を整える必要がある。 AssetBundleにはいくつか利用方法(読み込み方法)があるようだが、それぞれ特徴があるようなので確かめてみる。 Asset…

命名の話

与太話 .NETのクラスライブラリ設計を読みました。 www.amazon.co.jp これは改訂版で、僕は改訂版で初めて読みました。 改訂前の本は10年ほど前に出ているようで、若干古い言及もあるのですが、良い本でした。 すごいテクニックが沢山! というのではなく、…

SOLID原則の話

SOLID原則 ja.wikipedia.org オブジェクト指向プログラミングにおいて重要な5つの原則をまとめて言ってみたもの。 S = 単一責任の原則 O = 開放閉鎖の原則 L = リスコフの置換原則 I = インターフェース分離の原則 D = 依存性逆転の原則 そんなの知ってるよ…

全人類が待ってたUnity公式多言語対応パッケージ

Unity公式ローカライズ用パッケージが 出たぁ~~~!!(結構前) www.youtube.com あんまり個人製作でローカライズはしないと思うんですが、仕事だとかなりありがたい。 (ボタンのラベルとか、ロジックにな~んにも関係無いテキスト表示をコードで制御した…

List, Array, ForEachの速度比較(BenchmarkDotNetで遊ぶ)

List.ForEach()よりはforeachループ、 Listのforeachループよりはforループ、 foreach回すだけならToListしなくても、 といったことは知ってますが、実際のところどのくらいどれが有利なの?というのをちゃんと知っておかないと、他人に説明できなくて困る。…

DIContainerとMessagePipeでできる設計の話

まだ全然調査しきれてないので、ちょっと触った感じ、こういう認識でいいのかなぁ、というお話です。 VContainerについて github.com light11.hatenadiary.com - VContainerとは、導入しやすい、わかりやすいDIコンテナです。 - DIコンテナとは、色んなとこ…

UIElementsとUIBuilder

UIElementsとUIBuilderについて まずはUIElementsとUIBuilderについて軽く触れておきます。 Unity2019.1から新しく導入されたUIElementsについて。 簡単に使い方やどんなところが良さそうなどメモっておこうと思います。 UIElementsのいいところ 見た目をす…

SerializeReferenceでシリアライズしたときyamlファイルはどうなってるのか

先日投稿いたしました、こちらの記事の補足、というか余談です。 nigiri.hatenablog.com Unityのアセット、シーンやプレハブ、ScriptableObjectはyamlファイルとして保存されています。 SerializeReferenceを用いた場合、yamlファイルはどうなっているのでし…

SerializeReferenceとSubclassSelectorがすごい便利

Unity2019.3から使用可能なSerializeReferenceと、 docs.unity3d.com 下記で公開くださっているSubclassSelectorがすっごい便利でしたので布教したくなりました。 github.com SerializeReferenceについても素晴らしく丁寧な説明をしてくださっています。 lig…