2019-01-01から1年間の記事一覧
小ネタです。(言語をちゃんと理解してる人には当たり前の話です。) transform.position.x = 1f; Unityを使い始めの頃、だれしもこんなコードを書いたことと思います。 そしてエディタに怒られたことでしょう。 これを解決するために、 var newVec = new Vect…
小ネタです。 [SerializeField] private Button button; button.onClick.AddListener(callback); ButtonのonClickにはスクリプトからコールバックを登録できます。 そして、 button.onClick.RemoveAllListeners(); スクリプトから、登録したコールバックを削…
簡単にレイマーチングのやり方を学んだので、試してみるのに丁度よさそうなメタボールを書いてみました。 参考にしたのはこの2つのページです。 techblog.kayac.com yagiri000.hatenablog.com 3D化しただけです。 うーん…… 何かに使える気はしないけど楽しい…
MyClassというクラスがあったとします。 普通、MyClassのインスタンスを生成したければこうです。 MyClass instance = new MyClass(); さて、C#は型がガッチリ決まっているのが素晴らしいところだとは思うのですが、それが困るケースもやはりあります。 他の…
すごくジオメトリシェーダのサンプルっぽいものができました。 まずジオメトリシェーダの説明をします。 Wikipedia曰く、ジオメトリシェーダとは 頂点シェーダーの後に実行され、プリミティブ全体または隣接したプリミティブの情報を持つプリミティブを入力…
シェーダで実装できたー! この動画は単なるPlaneを割ってるだけですが、画面遷移時にRenderTextureを使ってPlaneのテクスチャとしてその瞬間を張り付けて割ってやれば完成なんじゃないかと思います。 今度コード上げます。 人様に見せられるコードにしてか…
Unityでのシェーダを勉強中なので、備忘録も含めて学んだことのメモです。 シェーダは何から勉強したらいいのかわからないとよく言われ、事実僕もちょっと前まで何の知識も無かったので、そこからどうやって勉強したのかとか、初心者目線で書ければいいかな…
シェーダを触ってみたかったので簡単に勉強してみました。 その過程でとても参考になったページがこちら 3Dメイン nn-hokuson.hatenablog.com 2Dメイン docs.google.com シェーダは見た目のお話なので、やっぱり実際に動かしてみるのが楽しい。 これらは実サ…
さて、僕はUnityを仕事で使っているのである程度扱うことができます。 さらにSteamでVRゲームをするためにHTC Viveを持っています。 となれば自分でもちょっと作ってみたいなぁと思うのは必至。 SteamVR Pluginを導入し assetstore.unity.com とりあえずVR用…
UnityのBuildSettingを見るとCompressionMethodというものがあります。 これはアプリに含まれるリソースを圧縮してくれる設定で、配信できるサイズが制限されているスマートフォン用アプリだとありがたい設定、のように思います。 が、実はここには罠があっ…
Unity2017から導入されたSpriteAtlasという仕組み。 これは、複数の画像を一つの大きな画像にまとめて、描画命令を少なくしてパフォーマンスに貢献するための仕組みです。 詳しくはこれらを読むとわかりやすい。かも。 tsubakit1.hateblo.jp kan-kikuchi.hat…
慣れないうちは技術ブログっぽいことを目指しても難しいなぁと思う今日この頃。 2,3本、実用できなくもないものを上げましたが、書くのに想像以上の時間がかかってしまっています。 コンスタントに更新してきたい気持ちがあるので、これからは簡単めな記事に…