UnityのBuildSettingを見るとCompressionMethodというものがあります。
これはアプリに含まれるリソースを圧縮してくれる設定で、配信できるサイズが制限されているスマートフォン用アプリだとありがたい設定、のように思います。
が、実はここには罠があって、
iOS用のApp Storeで配信されるipaファイルとAndroid用のGoogle Playで配信されるapkファイルは既にzip形式で圧縮されたものなので、CompressionMethodでLZ4やLZ4HCに設定したところで大して容量削減効果はありません。LZ4は伸長スピードがウリの圧縮方法であって圧縮率はそれほどでもなく、むしろ増えるまであります。
ただ、iOSの場合はインストールした時点でipaファイルの解凍が行われるので、その段階まで行くと圧縮設定の効果がしっかり発揮されます。
さらに、App Storeで確認できるアプリ情報の容量は解凍後の容量なので、ぱっと見軽いアプリっぽく見せることもできますね。
よって、残念ながらCompressionMethodはスマートフォン環境で配信時のアプリ容量削減には活用できません。