ノートの端の書き残し

UnityやらC#やら。設計が得意かもしれない。

Unreal Engine5勉強 Niagara編

Niagara

Unreal Engineにおけるパーティクルシステム。ナイアガラ。
Cascade(カスケード)の後継?と思われる。名前的に。 UE5でカスケードを作る方法はわからないが、カスケードアセットをインポートして使用はできる。 また、カスケードをナイアガラに変換するプラグインもある模様。

docs.unrealengine.com

NiagaraシステムとNiagaraエミッター

「エミッター」をまとめたものが「システム」。さらにエミッターは細かいモジュールでパーティクルの生成、更新を行う。

モジュール

なんか色々あるが、とりあえず、生成時に働くべきか毎フレーム働くべきかで大別されそう。ある程度はどのテンプレエミッタから始めればいいかを把握するのがよさそう。(稲妻エフェクトはstatic beamから作りやすいとか)

その他

各モジュールのパラメータはパーティクルの状態(位置、速度)や乱数、定数、外部に公開できる自作変数によって設定できる。

注意点

Niagaraは既に正式版ではあるものの、高頻度で改修が行われているらしく、最新版と全くUIなども同じ参考資料はかなり少なそう。ちょっと違う可能性は考えて調べものをした方がいい。

参考にしたページ

めちゃくちゃ丁寧でわかりやすく、本当にありがたい。公開してくださっているものを一通りやればあとは自分で調べてやっていけそうな気がした。

www.ultra-noob.com