ノートの端の書き残し

UnityやらC#やら。設計が得意かもしれない。

自分の書いたQiita記事を振り返ってコメントしてみる

概要

ちょっと前からQiitaにも記事を投稿するようにしました。今回は、自分で書いた記事に自分でコメントして、内容の自画自賛とか言い訳とかしようかなと思います。
ところで、Qiitaにも投稿を始めたはいいものの、こっちのブログとどう使い分けるかは決めてないというガバガバっぷりです。正直UI的にQiitaの方が書きやすいので、長い記事はQiitaになるかなとは思っていたり、一方でポエム的なものはブログに書くかなと思っていますが、別にルールではないです。
では以下セルフコメントです。

UnityのAnimation遷移はビヘイビアツリーで管理するのが便利かもしれない

qiita.com これはこちらのブログにも同様の記事を書き、ちょっと修正してQiitaに投稿したものです。自分はステートマシンよりも多くのケースではビヘイビアツリーが有利(特に、後からノードを付け足しやすいところで有利)かなと感じるので、アニメーションを置き換えてみたやつですね。ドット絵のアニメーションを実例として挙げているのは、アニメーションのブレンドについて目を逸らしている感じがしてなかなかズルいです。
とはいえその部分はステートマシンかビヘイビアツリーかという話には本質的に無関係だとは思います。

AddressableでAssetBundleを暗号化して扱う

qiita.com 自分の書いたQiita記事で一番評判良いやつです。割と頑張って書いたので役立ってるようで嬉しいです。(サンプルとして載せたgithubリポジトリにstar貰えてたりforkされてた。嬉しい。)
反応良かったのが嬉しくてTwitterエゴサしてたら「AssetBundleのキャッシュが使えないんだよね」と苦言を呈されていて悲しかったです。
まぁそうなんですが、その部分はAddressableとは全く関係無いAssetBundleの領域なので書きませんでした。事前に「わかってる」と表明しないと揚げてない足を取ってこられるのは辛いものがありますね。とはいえProviderの中身の部分は読者のAssetBundle知識に任せる気持ちで書いたので、確かに雑さが目立ってるとは思います。
Addressableの色んな記事を参考にしましたが、ビルドの部分のカスタマイズはほぼ見つけられなかったので、そこを割と実用的なレベルで書けたのは結構価値があったかなぁと自賛しています。

【UniRx】Buffer(2, 1)よりPairwiseの方が少しお得

qiita.com 頑張って書いたんですがマジで反応が無くて悲しい一本です。
内容はそこまで悪くないと思うんですが(知る必要性が薄いというのは正解)、無駄に長々と書いたり、結局何が言いたいのかわかりにくかったのが問題だったかなぁと思ってます。
UniRx界隈ってインフルエンサー的な人がいるので、面倒なツッコミが来たら嫌だなみたいな気持ちが正直あって、要らない心配で本題と逸れる余計な情報を足しすぎた感はあります。(別にそのインフルエンサー的な人は全く悪い人ではないのですが、知名度のある人と無い人の意見対立が目立った場合、知名度の無い人はどう転んでも嫌な思いをする。)
とはいえ、さすがにオペレータの自作は別の記事にしろよとは思いますね。

UnityのTextを豆腐にしない、Font.HasCharacter

qiita.com 現時点で一番新しい記事です。前回頑張って書いた割に反応薄くて悲しかったので、あまり頑張らないようにしました。多分20分くらいで書いたと思います。
どれくらいこのAPIについて言及している記事があるか簡単に検索してから書いたんですが、特に日本語の記事はほとんど出てこなかったのでニヤニヤしていました。
閲覧数は少ないんですが、その割にはLGTMを貰えています。(「LGTM or ストック / 閲覧数」で言うとAddressableの2倍くらい)
UnityAPIを漁って「こんなんあったよ」と紹介するだけ、みたいな記事も結構役立つのかなという印象です。

internalアクセスについてのコメントを貰えたのは嬉しかったですね。internalアクセスについては自分は知っていて、使ったことも何度かあるんですが、記事と無関係ではないものの、表題からは大きく外れるので書きませんでした。Unityやプログラム初心者も見る可能性が高い記事かなと思ったため、であればinternalアクセスは高度すぎると判断したのも理由の1つです。なので、コメントとかで補足的に存在するのは情報の出し方として丁度良いのではないかと思っています。

文字コードについてもサロゲートペアを弾くとかやったことはあるんですが、それほど詳しくはないです。「フォントにあるなら表示できるし、無いなら表示できないのが一番素直」というのは本当にそう思いますし、もちろん仕様には依りますが、いちいち特定の文字を弾くコードを書くよりよほど理に適っているとは思っています。知らなくていいものを知らないままにできるのもとても大事なことですね。

終わり

なんというか、記事を書くのって結構大変なので(必ず書いてある以上のことを調べているので)、記事を書いている人に優しくなれる気がします。
あと、せっかくだから何か見えるものを残したいみたいな欲求を比較的楽に(ゲーム作るよりは楽に)満たせるものでもあると感じました。
まぁ気負わずに、継続して記事を書き続けられたらなぁと思います。